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Avances sobre Tecnología

Brochazos de aire limpio

El fundador de la empresa Graphenstone, Antonio León, toma un dato para presentar la pintura ecológica que, a base de grafeno, fabrica en El Viso del Alcor (Sevilla). “Tres botes de 15 litros de una de nuestras pinturas eliminan 14,4 kilogramos de dióxido de carbono, lo mismo que un árbol adulto”, asegura este licenciado en Ciencias Químicas.

Con casi cinco años de vida, la firma sevillana está presente en más de 40 países y el año pasado facturó más de 3,2 millones de euros, frente a 1,04 millones del ejercicio anterior. “La clave de nuestro éxito ha sido ser unos frikis de lo ecológico”, señala el empresario. “No queríamos ser una pintura más de las mil de este tipo que hay en el mercado. Por eso, apostamos por ser naturales, con ningún tóxico y sin hibridar [sin aceites incluidos]”.

 

 

Cultivando Oxígeno

Los investigadores van a analizar cómo la fotosíntesis —el proceso mediante el cual los organismos convierten la luz en energía, liberando oxígeno como subproducto— tiene lugar en el espacio. Para ello han cargado la micro alga Arthrospira, conocida comúnmente como espirulina, en un fotobiorreactor, una especie de cilindro bañado en luz. En la Estación Espacial, el dióxido de carbono se transformará mediante la fotosíntesis en oxígeno y biomasa consumible, como proteínas.

Aunque en la Tierra este es un proceso rutinario, tenemos que comprender cómo funciona en el espacio antes de poder explotarlo. El experimento se desarrollará durante un mes, mientras se mide con precisión la cantidad de oxígeno que producen las algas.

El micro algas se analizarán en cuanto Dragon regrese a la Tierra en abril, observando su información genética para obtener una imagen más clara de los efectos de la ingravidez y la radiación en las células de estas plantas. Se sabe que la Arthrospira es muy resistente a la radiación, pero tenemos que comprobar hasta qué punto tolera las contingencias del espacio.

El proyecto piloto Artemiss es el primero de su clase, y los investigadores e ingenieros esperan poder continuar desarrollándolo con un estudio mayor que alimente micro algas de forma continua.

 

El proyecto es parte del Sistema Alternativo de Soporte Micro ecológico para la Vida (Melissa), una iniciativa que está desarrollando tecnologías regenerativas para el soporte vital. Melissa abarca numerosas actividades investigadoras y educativas, como el proyecto científico ciudadano AstroPlant, que recopila datos sobre cómo las plantas crecen bajo distintos niveles de luminosidad.

Pronto dará la bienvenida a otro precursor tecnológico, Uriniss, que estudiará cómo reciclar orina para obtener gas de nitrógeno, energía, potenciales nutrientes para plantas y, por supuesto, agua. Porque si la vida en el espacio nos da orina, nosotros hacemos agua.

 

El gigantesco avión Stratolaunch, para lanzamientos espaciales desde el aire, está más cerca de entrar en servicio

El Stratolaunch es el mayor avión del mundo en cuanto a envergadura. En cada una de sus misiones podrá contribuir al envío de cargas útiles hacia múltiples órbitas e inclinaciones orbitales. Su capacidad de carga es de unas 250 toneladas. Al ser un avión, su carácter reutilizable facilitará mucho los lanzamientos espaciales. Poder despegar desde cualquier pista apta mediante la típica aceleración a lo largo de la superficie hasta levantar el vuelo, en vez de tener que hacerlo de manera vertical desde una torre de lanzamiento, también simplificará muchas de las operaciones y evitará los riesgos inherentes a los lanzamientos espaciales tradicionales.

La entidad responsable del Stratolaunch es Stratolaunch Systems Corporation, una empresa fundada en 2011 por Paul G. Allen, más conocido por ser el cofundador de Microsoft. El Stratolaunch completó recientemente la primera fase del ensayo de sus motores. Por primera vez, los ingenieros del proyecto pusieron en marcha los seis motores Pratt & Whitney del avión. Tras una serie de pruebas, uno detrás de otro fue activado. En estos encendidos, todos ellos operaron conforme a lo previsto.

El equipo ya completó también el ensayo con el combustible, probando los seis tanques para asegurar su adecuado funcionamiento. Cada uno de los seis depósitos de combustible fue llenado de manera independiente a fin de asegurar la apropiada operación de los mecanismos relacionados y para validar que los tanques se sellaron debidamente. Los ingenieros también empezaron a verificar el sistema de control de vuelo.

Imagen.  Espectacular Stratolaunch fuera de su hangar. (Foto: Stratolaunch Systems Corp.)

 

 

Analizan las emisiones electromagnéticas de los smartphones en busca de agujeros de seguridad

Investigadores de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) y del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) (España) están desarrollando una herramienta que permite analizar si los teléfonos móviles pueden sufrir ataques cibernéticos para obtener las claves de cifrado a través de sus emisiones electromagnéticas.

Esta plataforma, cuyo objetivo es mejorar la seguridad de los teléfonos móviles y otros dispositivos electrónicos que utilicen técnicas de cifrado, se ha presentado recientemente en Canadá en un congreso internacional centrado en la seguridad y privacidad del Internet de las Cosas (Workshop On Security and Privacy on Internet of Things).

Esta investigación se centra en los conocidos como “ataques de canal lateral”, que ocurren cuando “se intenta aprovechar una circunstancia (en este caso, que cualquier corriente eléctrica produce un campo magnético) para un beneficio ilícito (en este caso, el atacante intenta extraer la clave privada de cifrado, a la que en teoría no debería tener acceso)”, explica uno de los investigadores, José María de Fuentes, del Computer Security Lab (COSEC) de la UC3M.

Tradicionalmente, se intentaba atacar el algoritmo de cifrado, es decir, el procedimiento para proteger la información, que normalmente tiene una base matemática compleja. Con posterioridad, se han ido desarrollando este tipo de ataques de canal lateral para buscar otras formas de violar la seguridad sin tener que “romper” la matemática que la sustenta. “Cuando los dispositivos están en funcionamiento hacen uso de la energía y generan campos electromagnéticos. Nosotros intentamos capturar sus trazas para obtener de ahí la clave de cifrado y, a su vez, el descifrado de los datos”, explica otra de las investigadoras, Lorena González, también del grupo COSEC de la UC3M.

“Queremos poner de manifiesto si este tipo de dispositivos tienen vulnerabilidades, porque si son atacables por algún adversario, es decir, si alguien calcula la clave que estás utilizando en tu teléfono móvil, serás vulnerable y tus datos dejarán de ser privados”, afirma otro de los investigadores, Luis Hernández Encinas, del Instituto de Tecnologías Físicas y de la Información (ITEFI) del CSIC.

El objetivo fundamental de esta investigación es detectar y dar a conocer cuáles son las vulnerabilidades que tienen los dispositivos electrónicos o los chips que contienen, de modo que tanto los desarrolladores de software como de hardware pueda implementar las contramedidas oportunas para proteger la seguridad de los usuarios. “Nuestra labor a continuación será verificar si eso se ha llevado a cabo correctamente e intentar atacar de nuevo para comprobar si existen otro tipo de vulnerabilidades”, añade Luis Hernández Encinas.

 

 

Lo más relevante de este proyecto, según los investigadores, es que están desarrollando una arquitectura y un entorno de trabajo donde seguir explorando este tipo de ataques de canal lateral. De hecho, existe la posibilidad de extraer información de cifrado a partir de otros datos, como las variaciones de temperatura del dispositivo, el consumo de potencia o el tiempo que tarda un chip en procesar un cálculo.

Esta investigación se ha realizado en el marco de CIBERDINE (Cybersecurity: Data, Information, Risks), un programa de I+D+i financiado por la Consejería de Educación, Cultura y Deporte de la Comunidad de Madrid y por Fondos Estructurales de la Unión Europea. Su principal objetivo es desarrollar herramientas tecnológicas que permitan conseguir que el ciberespacio sea un entorno más seguro y confiable para las administraciones públicas, los ciudadanos y las empresas. Para ello, se trabaja en tres grandes líneas de investigación: el análisis masivo de redes de datos, la ciberseguridad cooperativa y los sistemas de ayuda para la toma de decisiones en esta área.

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Maker Edicion 2018

¡Gracias por formar parte de Maker Edition 2018!

Como cada verano el evento Maker es uno de los más importes para T-bem. Este evento está enfocado a la enseñanza de Robótica, Electrónica y nuevas tecnologías para todas las edades.

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Historia de la Raspberry Pi

¿Qué es una Raspberry?

Raspberry Pi es un computador de placa reducida, computador de placa única o computador de placa simple (SBC) de bajo costo desarrollado en Reino Unido por la Fundación Raspberry Pi, con el objetivo de estimular la enseñanza de ciencias de la computación en las escuelas.

Su Historia

El proyecto fue ideado en 2006. Ha sido desarrollado por un grupo de la Universidad de Cambridge y su misión es fomentar la enseñanza de las ciencias de la computación los niños.
Los primeros diseños de Raspberry Pi se basaban en el microcontrolador Atmel ATmega644. Sus esquemas y el diseño del circuito impreso están disponibles para su descarga pública.

En mayo de 2009, la Fundación Raspberry Pi fue fundada en Caldecote, South Cambridgeshire, Reino Unido como una asociación caritativa que es regulada por la Comisión de Caridad de Inglaterra y Gales.

Eben Upton, co-fundador de la empresa, se puso en contacto con un grupo de profesores, académicos y entusiastas de la informática para crear un ordenador con la intención de animar a los niños a aprender informática como lo hizo en 1981 el ordenador Acorn BBC Micro.
La fundación da soporte para las descargas de las distribuciones para arquitectura ARM, Raspbian (derivada de Debian), RISC OS y Arch Linux; y promueve principalmente el aprendizaje del lenguaje de programación Python, y otros lenguajes como Tiny BASIC, C y Perl.

 

El primer prototipo basado en ARM fue montado en un paquete del mismo tamaño que una memoria USB. Tenía un puerto USB en un extremo y un puerto HDMI en el otro.
En agosto de 2011, se fabricaron cincuenta placas Alpha del modelo inicial, el Model A (o modelo A). En diciembre de 2011, 25 placas Beta del modelo B fueron ensambladas y probadas de un total de 100 placas vacías.

 

Durante la primera semana de diciembre de 2011, se pusieron a subasta diez p lacas en eBay. Debido al anticipado anuncio de puesta a la venta a final de febrero de 2012, la fundación sufrió colapso en sus servidores web debido a los refrescos de páginas desde los navegadores de gente interesada en la compra de la placa.
Las primeras ventas comenzaron el 29 de febrero de 2012 (Modelo B). Las dos tiendas que vendían las placas, Premier Farnell y RS Components, tuvieron una gran carga en sus servidores inmediatamente después del lanzamiento. En los seis meses siguientes llegarían a vender  500.000 unidades.

El 16 de abril de 2012 los primeros compradores empezaron a informar que habían recibido su Raspberry Pi. El 22 de mayo de 2012 más de 20.000 unidades habían sido enviadas.
El 6 de septiembre se anunció que se llevaría la producción de placas al Reino Unido, a una fábrica de Sony y que en ella se producirían 30.000 unidades cada mes, y se crearían 30 nuevos puestos de trabajo.
El 4 de febrero de 2013, se lanzó el modelo A, que venía con solo 256Mb de RAM y sin puerto ethernet a un precio más asequible que el modelo B.

Actualmente la compañía Raspberry ha puesto en jaque a varias de sus más fuertes competidores de código abierto como es Arduino.

Nosotros te ayudamos a realizar tus proyectos en Realidad Virtual, déjanos tus datos y nosotros te damos toda la asesoría que requieras.

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¡La Realidad Virtual ya es una realidad!

Ya todos escuchamos sobre esta nueva tecnología, Pero ¿Qué es?

Según la RAE, podemos tomarla como “Representación de escenas o imágenes de objetos producidos por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.”

Desde nuestro punto de vista, realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos probar gracias a las gafas virtuales que han lanzado muchas compañías por todo el mundo. El objetivo de esta tecnología es crear un mundo alterno en el que puedas ser el protagonista, siempre soñamos con eso ¿O no?

Después del Internet y de los Smartphone, la VR es una de las tecnologías que más ha dado de que hablar; tanto que nosotros consideramos que será un parteaguas en la forma de jugar y ver los videojuegos.

Ya desde el principio se presentó la VR como sumergir al usuario en un mundo alternativo, envolviéndolo en la historia, y permitiéndole interactuar con el entorno. En resumen, lograr que el usuario se sintiese al 100% en otro lugar, pudiendo moverse o tomar decisiones en tiempo real.

Lanzamientos como el Sega VR o el Virtual Boy de Nintendo trataban de transportar al usuario al interior de los videojuegos con cascos algo rudimentarios (visto desde la actualidad, claro) y que gozaron de éxito más bien limitado.

En 200, Google fue quién sin querer empezó a abrir la industria, ¿Pero Cómo?, te aseguro que más de una vez has usado Google Maps y te has deslizado entre sus fotos dinámicas para encontrar alguna dirección, pues bien, con esta tecnología y la baja de precios en sensores para Smartphone y demás se logró crear el inicio de este campo.

El proyecto que lo cambió todo: las Oculus

Palmer Lucked Diseñó la primera versión de Oculus Rift, que tenía un ángulo de visión de 90 grados, el proyecto tenía buena pinta. Despertó el interés de varios ingenieros, y Facebook acabó comprando Oculus por 2.000 millones de dólares.

Ventajas y Desventajas

Aquí te dejamos lo que consideramos los Pros y los Contras de la tecnología VR:

Ventajas

  • Experiencia envolvente: una de las intenciones principales de los videojuegos de la actualidad es sumirnos cada vez más en sus historias y universos, y con la llegada de esto, lo habrían logrado, al menos teóricamente.
  • Funcionalidad en otras disciplinas: la realidad virtual, o sus más bien sus dispositivos, también pueden utilizarse con otros fines más allá de los videojuegos, se está planteando el usarlo en campos de la medicina, pero aún está en pruebas.
  • Resulta muy práctico: los dispositivos de realidad virtual prescinden, por obvias razones, de un televisor o monitor, por lo que, si quieres aislarte y jugar un rato sin molestar a nadie, la RV puede ser la opción.

 

Desventajas

  • Costos de desarrollo: crear un hardware es muy costoso y toma mucho tiempo. Esto, lamentablemente, se traduce en precios elevados y poco consumo.
  • Desorientación espacial: A pesar de contar con numerosas pruebas, aún hay usuarios que se siguen mareando al usar las gafas.
  • Juegos básicos y diseño temprano: La mayoría de juegos y aplicaciones que funcionan bien en la RV tienen una apariencia bastante simple o muy básica.

Ahora, si leyendo esto tienes la obsesión por probar la VR, te dejamos algunos tips de gafas que puedes analizar.

El casco cuenta con sensores (giroscopioacelerómetro), por lo que cuando el usuario mueve su cabeza, esa pantalla muestra la imagen que habría hacia donde el usuario mira, de tal manera que crea una sensación de realidad virtual como si el usuario estuviese dentro de la escena.

Actualmente dos tipos de gafas de realidad virtual:

  • Las que tienen un visor incorporado.
  • Las que no incluyen los accesorios.

En el primer grupo encontramos dispositivos de todos los precios y capacidades, de hecho, Google creó unas plantillas para imprimir tus propias gafas VR, aunque claro, la sensación no será la misma.

Hay dispositivos como las Samsung Gear VR, que incluye algunos sensores extra para mejora de la experiencia pero que continúa requiriendo de un teléfono móvil (en este caso, Galaxy) para sacar un mayor partido, Samsung tiene acuerdo con Oculus, por lo que la experiencia es mejorada gracias al sello de calidad de las aplicaciones de Oculus.

Otro casco que promete sensaciones fuertes es el HTC VIVE. La compañía taiwanesa es la que ha apostado por todo lo alto por la realidad virtual, en todos los sentidos.

Conclusión

Lo mejor de esto es que aún se desconocen los límites potenciales de la tecnología. De momento el fin es el entretenimiento, pero en algún momento deberá ser la base para la mayoría de las aplicaciones.

Ahora bien, ¿Recomendamos comprar unas gafas?

Por supuesto que sí, básicamente estamos en el parteaguas entre lo 2D y lo 4D, analiza, ahorra y ve a probar el sabor de la innovación tecnológica.

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UBX Summit LATAM llega a México este 2017 – Evento de Innovación. ¡Participa!

ubx

¿Eres un verdadero apasionado de la innovación? Asiste a este foro donde podrás conocer de cerca a líderes que han alcanzando grandes resultados de innovación, que los ha llevando a convertirse en referentes internacionales. UBX Summit 2017 te espera este 29 de Noviembre. Participa. Sigue leyendo UBX Summit LATAM llega a México este 2017 – Evento de Innovación. ¡Participa!

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Primer vuelo Autónomo de un Drone con Cámara de Eventos.

Cámara de Eventos y Drone.

Davide Scaramuzza presentó hace algunos años la utilidad de un sensor de visión dinámica llamado Cámara de Eventos, en la universidad de Zurich. Este tipo de cámaras son casi en su totalidad diferentes a las cámaras convencionales que conocemos, pero resultaron ser el tipo de visión ideal para robots pequeños que buscan desplazarse rápidamente. Sigue leyendo Primer vuelo Autónomo de un Drone con Cámara de Eventos.

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Molly – La niña que nunca para de inventar.

General Electric publicó un video donde Molly nunca deja de inventar. Lo que busca este video es hacer conciencia de las nuevas generaciones de niños, ellos buscan crear cosas sorprendentes en su vida cotidiana, debemos permitirlo. Un movimiento está surgiendo y va tomando fuerza, el movimiento STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Siglas en inglés). Sigue leyendo Molly – La niña que nunca para de inventar.

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Brazalete de seguridad para niños (y adultos) – Fácil de hacer.

Un usuario de la comunidad Maker ha compartido otra manera fácil de hacer un Brazalete iluminado con un LED. Este accesorio puede resultar fácil de hacer, además de encontrarle diversos usos con fines educativos, decorativos y hasta de seguridad para niños y adultos. Sigue leyendo Brazalete de seguridad para niños (y adultos) – Fácil de hacer.

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Run Fest Puebla 2017. Carrera UVM Campus Puebla.

Run Fest Puebla 2017

“El objetivo de esta carrera es brindar un espacio para iniciar o reiniciar un esfuerzo de promoción de nuestra propia salud, invitamos a egresados, estudiantes, familias y profesores así como a la comunidad sanandreseña y poblana a que sumen a estos festejos, queremos que esta carrera sea un espacio de encuentro y convivencia”, así lo dijo José Manuel Quintana, rector de la Universidad del Valle de México UVM. Run Fest Puebla 2017. Sigue leyendo Run Fest Puebla 2017. Carrera UVM Campus Puebla.

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